ГЕРОИ РЕАЛЬНЫЕ И ВИРТУАЛЬНЫЕ. ЧАСТЬ - 1
АВТОР: СЕРГЕЙ БОЧАРОВ.
ИЛЛЮСТРАЦИИ СДЕЛАНЫ С ПОМОЩЬЮ ИИ.
ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ
Данная статья была написана после разговора с одним моим другом о будущем кино и слиянии кинопроизводства и высоких технологий. Материал, конечно, не претендует на полноту и академическую глубину, он лишь расставляет реперные точки в истории прихода виртуальных персонажей в кинематограф.
Конечно, кто-то из наших читателей может сказать, что этой статье на сайте не место. Но, как говорится сайт, как и тот рояль из анекдота мой и куда хочу туда и ставлю. А самое главное не стоит отрицать очевидного факта между киноиндустрией и высокими технологиями уже давно установлена прочная двухсторонняя связь.
ПОЧЕМУ Я РЕШИЛ ОБНОВИТЬ ЭТУ СТАТЬЮ?
С момента публикации этого материала на сайте прошло 9 лет, и я решил вернуться к нему, дополнив статью новыми трендами, снабдив иллюстрациями и существенно расширив. За это время мир изменился, и многие аспекты темы, о которых мы говорили ранее, претерпели значительные изменения. В digital-сфере, например, наблюдается бурное развитие технологий. Искусственный интеллект, дополненная реальность и блокчейн стали неотъемлемой частью нашей жизни, открывая новые горизонты для творчества и бизнеса.
Важным трендом оказалось и растущее внимание к экологии и устойчивому развитию. Все больше компаний интегрируют принципы устойчивости в свою деятельность, задумываясь о влиянии на окружающую среду. Это совершенно новая парадигма, которая требует от нас пересмотра привычных подходов и акцентов в нашем контенте.
Кроме того, мы видим, как изменяются потребительские предпочтения. Появление новых поколений, таких как миллениалы и поколения Z, привело к смещению акцентов на аутентичность и социальную ответственность. Эти изменения существенно влияют на процессы маркетинга и коммуникаций, заставляя бренды искать более искренние и близкие к аудитории способы взаимодействия.
Подводя итоги, я рад представить обновленную версию статьи, в которой учтены эти важные изменения и вплетены новые идеи, обеспечивающие более глубокое понимание темы и ее актуальности в современном контексте.
Но в обновленном варианте статья получилась весьма объемной, и я принял решение разбить ее на две части. Сейчас вашему вниманию предлагается первая часть материала.
ГЕРОИ РЕАЛЬНЫЕ И ВИРТУАЛЬНЫЕ
Давайте поразмышляем вместе над очень интересной темой, а именно о плавном появлении различных виртуальных персонажей в сфере развлечений и далее в нашей жизни. И попытаемся понять, чем это может обернуться для нас.
Наверное, мы не сильно ошибемся, если скажем, что самыми первыми попытками совмещения реальных и виртуальных героев можно считать мультфильмы. Именно в них режиссеры сначала объединяли в общих сценах реальных актеров и нарисованных или кукольных героев. Чуть позже появились и художественные фильмы, сочетающие в себе реальных и виртуальных персонажей.
Примеров можно привести много, но мы ограничимся одним. В СССР одной из первых таких кинолент был знаменитый советский фильм «Новый Гулливер», снятый в далеком 1935 году. В нем главный герой в исполнении реального актера Владимира Константинова взаимодействует с куклами с помощью новой для того времени технологии объемной мультипликации. «Новый Гулливер» стал настоящим прорывом в кинематографе своего времени, объединяя традиционные способы повествования с инновационными технологиями.
Сюжет фильма основан на известной книге Джонатана Свифта, однако в советском варианте он был адаптирован с учетом идеологических реалий и пропагандистских замыслов. Таким образом, фильм не только развлекал зрителей, но и служил средством передачи определенных идеалов.
Технология объемной мультипликации, использованная в «Новом Гулливере», позволила ввести в кадр динамичные и яркие образы кукол, которые, взаимодействуя с реальным актером, создавали эффект волшебства и удивления. Это стало возможным благодаря сложным методам съемки и тщательно продуманной хореографии. Результат впечатлял как детей, так и взрослых, открывая новые горизонты для фантазии.
После успеха «Нового Гулливера» влияние подобных мультфильмов на зрительский опыт только укреплялось. В дальнейшем другие режиссеры стали экспериментировать с комбинированием живых актеров и анимации, что привело к созданию культовых картин, вошедших в историю кино. Этот жанр продолжает развиваться и по сей день, вдохновляя новые поколения создателей и зрителей.
Заметим, что куклы для фильма были изготовлены из глины скульптором Ольгой Таежной. Всего в фильме задействовано около 1500 кукол. Конечно, назвать кукол полностью виртуальными персонажами нельзя, они вполне реальны и осязаемы; подробнее на этом мы остановимся ниже.
Ключевым моментом в развитии технологии объединения реальных и мультипликационных персонажей можно считать полнометражный фильм «Кто подставил кролика Роджера». Эта снятая в 1988 году кинолента режиссера Роберта Земекиса перевернула традиционное восприятие реальных и виртуальных героев в кино.
Фильм «Кто подставил кролика Роджера» стал настоящей вехой в киноиндустрии благодаря своему уникальному подходу к сочетанию анимации и живого действия. В нем режиссер мастерски объединил реальных актеров с анимационными персонажами, создав эффект, который до этого момента не имел аналогов. Это достижение стало возможным благодаря использованию инновационных технологий, в том числе компьютерной графики и специально разработанных эффектов, что позволило зрителям погрузиться в мир, где границы между реальностью и фантазией стирались.
Сюжет фильма разворачивается в альтернативном Лос-Анджелесе, где анимационные персонажи сосуществуют с людьми. Главный герой, частный детектив Эдди Валиант, оказывается вовлеченным в разгадку загадки убийства, связанного с миром мультфильмов. Взаимодействие персонажей разных форматов не только добавляет юмора, но и создаёт глубокие эмоциональные связи, заставляя зрителей переживать за судьбы как реальных, так и вымышленных героев.
«Кто подставил кролика Роджера» не только открыл новые горизонты для будущих проектов, но и встал на защиту анимационного искусства, показав его значимость и возможность создания сложных рассказов. Фильм стал классикой, которая вдохновила множество последующих работ, от «Мультипликациями» до «Суперперсонажей», закрепив за собой статус шедевра в истории кинематографа.
Тем не менее, с развитием технологий мы стали свидетелями появления все более сложных виртуальных персонажей, которые не просто дополняют реальность, но и становятся её неотъемлемой частью. Видеоигры, анимационные фильмы и актуальные тренды в области виртуальной реальности демонстрируют, как виртуальные герои могут влиять на восприятие и поведение людей. Например, такие персонажи, как Марио или Лара Крофт, не только развлекали зрителей, но и формировали целые культуры поклонников, создавая истинные сообщества.
Сейчас, когда AR (дополненная реальность) и VR (виртуальная реальность) становятся более доступными, мы уже можем взаимодействовать с виртуальными героями в нашем повседневном мире. Это открывает новые горизонты для развлечений, образования и даже терапии. Например, виртуальные помощники, такие как Консультационные Аватары, могут помочь людям находить решение психологических проблем, уменьшать стресс или повышать мотивацию.
Тем не менее, с этим прогрессом возникли и определенные риски. Слияние реального и виртуального миров может привести к размыванию границ между ними, затрудняя различение реальности и вымысла. Важно помнить, что, хотя виртуальные персонажи могут быть вдохновляющими или образовательными, критическое мышление и осознанное потребление информации остаются первостепенными в этой новой реальности.
Но нам, как зрителям, всегда хотелось большего. Мы в глубине души желали, чтобы грань между актерами и виртуальными персонажами была менее заметна, а еще лучше — чтобы ее вообще не было. Чтобы герои взаимодействовали между собой, как в реальной жизни, и не было бы видно со зрительского места, реальный это персонаж или виртуальный.
И вот в 1999 году режиссер Джордж Лукас представляет публике свой новый киношедевр «Звездные войны: Эпизод 1 – Скрытая угроза». В этой ленте появляется множество виртуальных персонажей, созданных с помощью компьютерной графики, но один из них, Джа-Джа Бинкс (Jar Jar Binks), стал просто находкой данной ленты и запомнился всем. Его эмоции и ужимки могут быть предметом споров, но именно они сделали этот персонаж визитной карточкой серии.
Конечно, читатели могут возразить, задав законный вопрос: «А как же предыдущие серии киносага и другие фантастические ленты? В них разве не было нереальных виртуальных персонажей?»
Да, во многих фантастических кинолентах есть различные вымышленные персонажи, примеров можно привести множество. Но их нельзя полностью отнести к виртуальным, ведь большинство из них создавались с помощью моделей и спецэффектов, а иногда актеров наряжали в специальные костюмы и накладывали уникальный грим (например, знаменитый Терминатор или Хищник). Таким образом, эти персонажи были хоть и вымышленные, но физически вполне реальны и осязаемы, хотя бы в виде натурных моделей или кукол.
В «Скрытой угрозе» появились полностью виртуальные герои, созданные с помощью систем компьютерного моделирования. Они стали «жить на экране» вместе с артистами, и самое главное — зритель перестал различать, где реальный персонаж, а где компьютерная модель.
Ну, о фильмах с виртуальными героями мы поговорим во второй части статьи.